home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arsenal Files 8 / The Arsenal Files Collection #8 (Arsenal Computer) (1996).ISO / g_quake / ultqmin.zip / ULTQUAKE.TXT < prev   
Text File  |  1996-09-28  |  33KB  |  625 lines

  1. ULTIMATE QUAKE
  2. by Michael Gummelt
  3. First release, September 29, 1996
  4.  
  5. For use with Quake v1.01
  6.  
  7. CONTENTS:
  8. Introduction
  9. Miscellaneous Enhancements
  10. MultiSkins
  11. Weapons
  12. Magic & Spells
  13. Keyboard Commands
  14. Installation
  15. Credits
  16.  
  17.  
  18. INTRODUCTION
  19.     Welcome to Ultimate Quake (apologies to Id, I hope they didn't 
  20. plan on using that title- if so, PLEASE DON'T SUE ME!!!).  Okay, now 
  21. that the legal crap is done:
  22.     This is my first Quake project.  I've done Aliens Doom 3: Aliens 
  23. vs. Predator, Marines Doom, and Insane Weapons 1, 2 and 3, all of which 
  24. were total conversions.  When Duke 3D came out I was thoroughly 
  25. impressed with all the new features as well as the nice little things- the 
  26. details.  When Quake came out, I was impressed with the look and feel, 
  27. but extremely disappointed in the lack of details (no ducking, no rotating 
  28. sectors, no colored light, no bubbles while swimming, no swimming 
  29. animation, no bloody footprints, nothing but the player went through 
  30. teleporters, no way to fly, no inventory, no cool little gadgets, no really 
  31. creative weapons, etc.)  Ultimate Quake is an attempt to enhance the 
  32. gameplay in Quake and to add some new weapons/weapon modes as well 
  33. as a magic system.  What you see here is the product of three weeks' 
  34. work.  I started by combining patches I found at ftp.cdrom.com, but soon 
  35. found that others had already begun to release combo and compilation 
  36. patches.  I wanted to do something more since it seemed that many of 
  37. these patches were of more academic interest than really practical.  I 
  38. downloaded combinations by Godel, Das, and Skar and took a look at how 
  39. they were put together.  Since I am not a programmer of any kind, I had a 
  40. lot to learn.  After screwing around a bit and doing a lot of cutting and 
  41. pasting, I started to learn what I was doing.  In the end, I pretty much tore 
  42. up all the patches I had and started from scratch.
  43.     I had a big problem with space, however.  For some reason, which 
  44. I have yet to resolve, Quake seems to have a size limit on it's code.  
  45. Again, since I'm not a programmer by trade (actually, I'm a filmmaker), I 
  46. don't know if this is standard or if it's something easily fixable.  If it is 
  47. fixable, I'd appreciate a C programmer out there who might be reading 
  48. this and let me know just how.  I could put in a lot more cool stuff, plus I 
  49. could put back in the spawn, rotfish, Chtonn and Shub-Niggurath, all of 
  50. which I had to remove to make room for my additions.  That's the main 
  51. thing that makes this release incomplete.  Obviously, I'd like to be able to 
  52. have all the monsters in as well as other improvements.  As it is, I've had 
  53. to compress the Hell out of the code by combining many different routines 
  54. that were similar and have them perform differently depending on what 
  55. information was passed to the function (for instance, the launch_spike 
  56. function is used by the nail gun, super nailgun, Hell Knight, Scrag, and 
  57. spike traps as well as the "reflective shield" spell.)  As a result, the code is 
  58. more efficient (in terms of size, I'm not sure about speed), but much less 
  59. modular, and impossible to cut and paste into another compilation.  I have 
  60. taken some routines from other people's patches, but much of the code is 
  61. original or "inspired" by other patches.  Anyone who's work who still 
  62. appears here in it's original form or modified is listed in the credits at the 
  63. end of this file.
  64.     I would appreciate any bug reports or suggestions or help 
  65. (especially concerning the size limit).  My e-mail address is:
  66.     gummelt@pegasus.montclair.edu
  67.  
  68. ENJOY!
  69. Michael Gummelt
  70.  
  71. MISCELLANEOUS ENHANCEMENTS
  72.     Here is a list of some changes that don't merit an entire section of 
  73. their own:
  74.  
  75. Running- When running, you can hear your footsteps.
  76. Ducking- You can now duck down to hide behind things and crawl 
  77.     around.  When crawling,     your run slower and your footsteps 
  78.     are not audible.  I'd like to get some better poses for the crawling, 
  79.     as it is now, he looks like he's breakdancing!
  80. Falling- Falling now follows a more realistic physical model.  When you 
  81.     fall, you accelerate until you reach a terminal velocity (if you 
  82.     reach that velocity, you're pretty much dogmeat).  When you 
  83.     impact, you take damage depending on how fast you were falling 
  84.     and your mass.  Your mass can be increased by the Increase Mass 
  85.     spell, or eliminated by the Levitation spell.  If you duck just before 
  86.     you impact, you can absorb some of the damage (kind of like 
  87.     rolling with it).  Also, falling in deep water absorbs the shock of 
  88.     the fall (but not shallow water).
  89. Pushing- You can push any corpse, exploding box, head, charmed monster 
  90.     that you control, or anyone who's been turned to stone.  Corpses 
  91.     and heads can be stacked.
  92. Kicking- You can kick stuff that you're touching.  This does a small 
  93.     amount of damage, less to monsters under your control, and none 
  94.     to heads (so you can kick them around all you want).
  95. Jumping- You can jump on top of monsters, players, corpses, and heads.  
  96.     You can also walk on top of them and jump off of them.
  97. Corpses and Heads- are now solid and can be pushed, shot, kicked, 
  98.     gibbed, jumped on, walked on, stacked, etc.  They also float if in 
  99.     water and bob and drift.  They will eventually decompose after a 
  100.     short time.  They can activate buttons and pressure plates as well 
  101.     (kick a head at a button you can't reach, or push a corpse onto a
  102.     pressure plate that looks like a trap.)
  103. Feigning- This is a cool patch I found that allows you to lie down and play 
  104.     dead.  It even throws     an empty backpack.  You cannot move or 
  105.     cast spells or fire a gun while feigning.  You can look around, but 
  106.     when you do, your body turns- so don't move if someone's 
  107.     looking!
  108. Melee Wounds- Now when a wound is received in melee battle (that is, 
  109.     from an axe, sword, chainsaw, or claws), that would will 
  110.     occasionally continue to bleed.  If the bloodloss drops the monster 
  111.     or player's health to zero, they will die.  Health boxes and healing 
  112.     spells close these wounds.  A side effect I didn't plan is that a 
  113.     charmed monster who bleeds to death may turn on you just before 
  114.     it dies- maybe it comes to it's senses or something, anyway, it's 
  115.     kind of cool.
  116. Bubbles- All monsters and the player will bubble when under water.  The 
  117.     only exception is that players who are being affected by an 
  118.     Amphibian spell or Fish Out of Water spell will not make bubbles.  
  119.     Bubbles also will not go through solid stuff as they previously 
  120.     would.
  121. Backpacks- You can throw a partial or full backpack ("Y" throws a full 
  122.     one, "U" throws a small one).  If an Ogre walks over your 
  123.     backpack, he will only take the rockets and the backpack will 
  124.     remain if there is other ammo in it.  In co-op and teamplay, this 
  125.     can be a nice way to trade stuff and help allies.  In deathmatch, 
  126.     maybe using this can     persuade a player who's tagged you with a 
  127.     pipe bomb to spare your miserable hide, but     don't bet on it.  I say 
  128.     use the Tele-Eye if you have one set, use a Protection From     
  129.     Explosions spell, or, as a last resort, blow him away and take the 
  130.     punishment when his     pipe bomb explodes as he dies (see the 
  131.     weapons and spells sections to see what I'm     babbling about).
  132. Teleports and Wind Tunnels- Most anything will go through wind tunnels 
  133.     and teleporters now.    (Sometimes, rockets may go too fast to go 
  134.     through).
  135.  
  136. Monsters- Here is a list of changes to monsters:
  137.         Ogres, Grunts and Enforcer's backpacks now reflect how much 
  138.         ammo they have used in attacking you.  This means they may 
  139.         throw an empty backpack.
  140.         When Ogres run out of ammo, they will use the chainsaw until 
  141.         they pick up more rockets (which they can do- either from ammo 
  142.         boxes or backpacks).  This is a good way to give a charmed or 
  143.         summoned ogre more ammo if you use the throw partial/full 
  144.         backpack function.
  145.         Demons and Ogres will sometimes chop up a corpse if it blocks 
  146.         their way.
  147.     All monsters will try to float to the top if they fall in water.
  148.      The Ogre's aim is much better and accounts for height differences.
  149.  
  150. WEAPONS
  151.     The changes to the weapons used to be more drastic, but they 
  152. weren't really useful.  So I've trimmed it down to the weapon mods that I 
  153. used most while playtesting.  Here they are.  All the alternate modes can 
  154. be accessed by pressing the weapon's number repeatedly (see the 
  155. keyboard commands section for more details).
  156.  
  157. Axe- Now has a melee mode and throwing mode.  The melee mode is the 
  158.         same as the original axe, except that it can cause melee wounds 
  159.         (see the miscellaneous Enhancements section).  The throwing axe 
  160.         is a modification of a great patch I found.  In it, you could
  161.         throw an axe and when it hit, it would fall to the floor.  You
  162.         could get as many as 100 of these axes.  In my patch, the axe
  163.         glows and is on fire.  When it hits, it knocks the target backward,
  164.         and sets them on fire.  After hitting, the axe returns to you.
  165.         If it can't find you, it falls to the ground.  If you can't find it,
  166.         but you're within sight of it, it will glow and hum and you'll get
  167.         a message telling you it's beckoning you.  Also, you only get one axe.  When you throw it, 
  168.         you can't use the axe and it switches to the shotgun.  However, if 
  169.         you pick up another players, you can throw 2 before you switch to 
  170.         the shotgun.  Conversely, if another player finds yours, it's gone 
  171.         for good.  Occasionally, you won't be able to find the axe but 
  172.         you'll keep getting the "beckoning" messages.  In this case, after 
  173.         33 messages, the axe magically returns to you.
  174. Shotgun- It has a secondary mode which functions mainly as a sniping 
  175.         rifle.  In this mode, you can peg someone from a great distance 
  176.         with accuracy and quite a bit of damage.  This works very well 
  177.         with the F11 zoom-in mode.  Be warned, though, that the crosshair 
  178.         is a little off.  The true aim would be a little below and to the
  179.         right of the crosshair.  (If you don't know already, you turn on the 
  180.         crosshair by typing "crosshair 1" at the console or putting the same 
  181.         command in your autoexec.cfg file).  Each shot requires 4 shells 
  182.         and there is a noticeable reload time.
  183. Super Shotgun- no change, this is a well-balanced weapon as is.
  184. Fireball Launcher- This is the new 4th weapon.  It uses 2 cells per shot and 
  185.         has a fairly short reload time.  This weapon fires a flaming ball of 
  186.         lava at your enemy.  If it misses, it sits on the ground and 
  187.         eventually explodes.  If it hits them, it sets them on fire for a
  188.         short while and may kill them.  You get this weapon when you pick up 
  189.         the rocket launcher.
  190. Nailgun/SuperNailgun- These are both in weapon position 5 now.  You 
  191.         simply toggle between them.  I haven't yet figured out how to 
  192.         move the nailgun picture on the status bar to the weapon 5 
  193.         position, but I plan to have the status bar picture toggle with the 
  194.         weapon.
  195. Grenade Launcher- There are now two different types of grenades, regular 
  196.         ones and pipe bombs.  Pipe bombs are like those in Duke Nukem 
  197.         3D.  You throw it then set it off with the "["  key.  The "]" key will 
  198.         disarm the pipe bomb.  If you hit someone with a pipebomb 
  199.         directly, it will stick to them and you can set it off or disarm it as 
  200.         you please.  You can    pick up a disarmed pipebomb.  If, however, 
  201.         the pipe bomb you disarmed was on someone, the pipe bomb will 
  202.         disappear and reappear in your ammo inventory.  Note also that 
  203.         disarming a pipe bomb will disarm the nearest pipe bomb only, but 
  204.         detonating them will detonate all your pipe bombs at once.  When 
  205.         you die, all your pipebombs go off.
  206. Rocket Launcher- There are four modes for the rocket launcher.  The first 
  207.         default mode is the normal mode.  The next mode is a rapid fire 
  208.         mode.  This will fire a maximum of 10 rockets in rapid succession.  
  209.         These will spread in a random manner, some of which may home 
  210.         in on a target.  Each of these rockets does about one fifth the 
  211.         damage of a normal rocket.  After firing 10, there is a two second 
  212.         reload time.  The third mode is spread mode.  This will fire five 
  213.         non-tracking rockets that spread in a random fashion all at one 
  214.         time.  Each one of these rockets does about one fifth the damage of 
  215.         a normal rocket.  The final mode is a homing rocket mode.  The 
  216.         homing rocket will lock in on a target and track in until it 
  217.         detonates.  If it doesn't hit a living target, it will attach to a
  218.         wall and wait for a target to appear.  When one does, it will
  219.         disengage from the wall and home in on that target.  Note also that
  220.         if it's target dies before it gets there, the rocket will home in on
  221.         the next target or attach to the wall/floor and wait for a target
  222.         to appear.  If you don't want the rocket to sit around, you can
  223.         detonate it with the same key as the pipe bomb detonation.  So when
  224.         you set of pipe bombs, you'll set off the rockets, and vice versa.
  225.         Each of these rockets does the same damage as a regular rocket but
  226.         costs 10 rockets in ammo and has a noticeable reload time.
  227. Thunderbolt/Laser Rifle- The Thunderbolt is the same, the only difference 
  228.         is the fact that when you fire into the water (as long as you're not 
  229.         IN the water), it will do damage to anyone in the water depending 
  230.         on how close they are to the point of the lightning's impact on the 
  231.         water.  The Laser Rifle is a great addition I found by Shyft.  I 
  232.         basically changed it so that it fires more rapidly, but that's about
  233.         it (aside from condensing the code).  It's a great little rapid fire 
  234.         weapon, a good alternative to the Thunderbolt.
  235.  
  236. NOTE: I suggest you print out the next three sections for reference...
  237.  
  238. MAGIC & SPELLS
  239. Magic
  240.     The magic system I implemented works on a mana/experience 
  241. points system.  Each spell you cast requires that you have a certain amount 
  242. of mana.  There are nine spell levels, and five spells per level (for a total 
  243. of 45 spells).  Each spell requires a higher amount of mana that the 
  244. previous spell (there are some exceptions, these are noted in the spell 
  245. descriptions in the following section).  That amount of mana is deducted 
  246. from your mana when you cast the spell.  Your mana constantly 
  247. regenerates at a rate of 1 mana point a second.  Your maximum mana is 
  248. related to how many experience points you've accumulated.  You get 
  249. experience points for every time you damage or kill an enemy.  You also 
  250. get a bonus for gibbing the enemy.  Each of these values depends on the 
  251. difficulty level you're playing, the higher the skill level, the more 
  252. experience points you'll get for each hit, kill and gib.  If you're playing on 
  253. the lowest level, you get NO experience points (which means no magic).  
  254. You also get an experience point bonus for finding secrets.
  255.     You can at any time show what spell you have selected, the spell 
  256. level and number, the amount of mana it needs, how much mana you 
  257. have, and how many experience points you have by pressing the "\" key 
  258. (again, see the keyboard commands section).
  259.     You cycle through the spells with the "-" and "=" keys (plus and 
  260. minus on the main keyboard area), and cast the selected spell with 
  261. ENTER.
  262.     The effects of the spells are normally temporary with the exception 
  263. of spells of this nature: healing/armor, summoning/charming/resurrecting, 
  264. dispelling, mass increasing, and suffocation.  (Also, the Dog's Day spell is 
  265. permanent on monsters, but lasts 2 minutes on players).
  266.     For the charm and flesh to stone spells, there are three classes of 
  267. creatures that each level of the spell will effect.  These are:
  268. Animal- rotfish, rottweilers, spawn and fiends.
  269. Person- grunts, enforcers, knights, hell knights and players.
  270. Monsters- This class includes the previous two classes as well as ogres, 
  271. scrags, zombies, vore and shamblers.
  272.     There are also mass versions of this spell that will work on all 
  273. classes.  Note that the mass versions of these spells will work on as many 
  274. creatures that are in your line of sight, depending on your mana level and 
  275. the hitpoints of the effected targets.  Keep in mind, though, that you 
  276. cannot have more than 10 monsters under your control at once (either 
  277. through charming, summoning, or resurrecting).
  278.     You start off with no experience points or mana, unless you're 
  279. playing Deathmatch.  In that case, you start off with 900000 experience 
  280. and full (900) mana.
  281.  
  282. Spells
  283.     These are the spells by level and number:
  284.  
  285. Level 1
  286. 1.  Heal Light Wounds- Gives the caster about 25 points of health, to a 
  287.     maximum of 50 health points.  Also closes any bleeding melee 
  288.     wounds.
  289. 2.  Ironskin- Hardens your skin.  Equivalent to having about 100-class 
  290.     armor.
  291. 3.  Resist Fire- Makes you resistant to all fire and lava.
  292. 4.  Illumination- Will light up any target.  If it hits a moving creature, that 
  293.     creature will be lit.
  294. 5.  Flesh to Stone (animal)- Turns the flesh of any creature from the 
  295.     animal class to stone.
  296.  
  297. Level 2
  298. 1.  Dispel Magic- Will dispel any magic effects on yourself.
  299. 2.  Summon Scrags- Will summon one or two scrags to do your bidding.  
  300.     Each scrag requires 80 points of mana.
  301. 3.  Protection Against Explosions- Will protect the caster against any 
  302.     explosions (grenades, rockets, exploding boxes).
  303. 4.  Charm Animal- Will turn any animal to your will.
  304. 5.  Flesh to Stone (person)- Will the flesh of any creature from the person 
  305.     class to stone.
  306.  
  307. Level 3
  308. 1.  Heal Serious Wounds- Gives about 50 health to a maximum of 100 
  309.     health, and it closes any bleeding melee wounds.
  310. 2.  Levitation- Allows you to move freely to the air for thirty seconds.
  311. 3.  Doppleganger- This creates a magical illusion of yourself that you can 
  312.     leave behind.  You can see through it's eyes, make it feign death, 
  313.     and even explode.  If monsters see a Doppleganger and not you, 
  314.     they will attack the Doppleganger.  It will automatically 
  315.         explode then you die.  When one of these is active, your mana will 
  316.     not increase.  You cannot have a Doppleganger and a Tele-Eye 
  317.     active at the same time.
  318. 4.  Give Lifeforce- Use this on a charmed or summoned monster, or 
  319.     another player if you're in team play or co-op mode.  It will close 
  320.     their melee wounds and bring their health to your level.  As a 
  321.     result, you lose 10 points of health.
  322. 5.  Reflective Shield (target)- Will endow the target with a magical shield 
  323.     that will reflect or repel any projectile back at the creature who 
  324.     fired it.  Reflects bullets, nails, rockets, lasers, lightning and 
  325.     wizard and hell knight magical attacks.  Repels (meaning they 
  326.         bounce off, but in no particular direction) grenades, fireballs, 
  327.     zombie gibs, etc.  This is also a good spell to cast on allies or 
  328.     summoned/charmed creatures.
  329.  
  330. Level 4
  331. 1.  Spell of Shadows-  Like the Ring of Shadows, renders you invisible for 
  332.     90 seconds, except for a pair of eyes.
  333. 2.  Unlock Door-  Target a Door in your crosshair and cast this spell.  It 
  334.     will open any door that requires a key.
  335. 3.  Quad Damage-  Quadruples the damage your actions do.
  336. 4.  Mind Shove- Telekinetically pushes your opponent away from you 
  337.     with great force.
  338. 5.  Irresistible Attraction- Telekinetically pulls your opponent towards 
  339.     you.
  340.  
  341. Level 5
  342. 1.  Amphibian- This spell allows you to breathe normally underwater for 
  343.     10 minutes.
  344. 2.  Summon Ogre- Calls forth from the Doomed Dimension an Ogre to do 
  345.     your bidding.
  346. 3.  Dog's Day- Turns your enemy into a rottweiler.  Is permanent for 
  347.     monsters, but only lasts 2 minutes on a player.
  348. 4.  Charm Person- Bends any person's will to your own.
  349. 5.  Increase Mass-  Stops flying and swimming monsters from leaving the 
  350.     ground.  Makes players run slower and hit harder when he falls.  
  351.     Will also make it harder for him to swim upwards and he will not 
  352.     be able to jump as high (if at all).
  353.  
  354. Level 6
  355. 1.  Heal Grievous Wounds- Gives the caster about 100 points of health, to 
  356.     a maximum of  200.  Also closes any bleeding melee wounds.
  357. 2.  Reflective Shield (self)- Endows the caster with a reflective shield.
  358. 3.  Protection From Magic- This makes the caster unable to be hit by 
  359.     magical spells.
  360. 4.  Fish Out of Water- Renders the target unable to breathe unless 
  361.     underwater.
  362. 5.  Flesh to Stone (monster)- Will turn any creature's flesh to stone.
  363.  
  364. Level 7
  365. 1.  Tele-Eyes- Places a set of magic floating eyes that you can look 
  366.     through at any time.  You can also teleport back to their position 
  367.     once.  But if they're killed, you die.  You cannot have Tele-Eyes 
  368.     and a Doppleganger active at the same time.
  369. 2.  Summon Fiend- Calls forth a fiend to do your bidding.
  370. 3.  Invisible Death Barrier- Cast it and step away quickly- the spot you 
  371.     were standing in will become deadly to anything that passes 
  372.     through it.
  373. 4.  Feeblemind- Renders the target incapable of casting any magic (also 
  374.     stops scrags and hell knights from launching magical attacks).
  375. 5.  Charm Monster- Will convert any creature to your will.
  376.  
  377. Level 8
  378. 1.  Summon Vore- Will call forth a Vore to slay your foes.
  379. 2.  Medusa's Gaze- Will turn any creature's flesh to stone that can see 
  380.     you.
  381. 3.  Path of the Archvile- For thirty seconds, any dead monster you walk 
  382.     over will come back to life and be under your control.
  383. 4.  Suffocation- Renders the target player unable to breathe.
  384. 5.  Wrath of the Archvile- Like to insidious Archvile of lore, this attack 
  385.         sets your enemy afire and blasts him up into the air.  A second, 
  386.         more devastating explosion may tear them apart (depending on 
  387.         their hitpoints).
  388.  
  389. Level 9
  390. 1.  Summon Shambler- Will bring forth a Shambler to smash your 
  391.         enemies.
  392. 2.  Power Word, Kill- With this spell, you utter the sacred word and all 
  393.         enemies in your sight will be destroyed (depending on your mana 
  394.         and their hitpoints).
  395. 3.  Mass Charm- Will charm every creature within sight (maximum of ten, 
  396.         also depending on your mana and their hitpoints).
  397. 4.  Meteor Storm- Casts five highly deadly fireballs at your target.
  398. 5.  Lightning Summoning- Will call down lightning on your enemies.  You 
  399.         will glow with holy light for as long as the spell lasts.
  400.  
  401. MULTISKINS
  402.         First of all, you need to have 16MB of RAM to use these.  You can
  403. still play without them, just delete the player.mdl file from the progs
  404. subdirectory in the directory you install this in.
  405.     I'm not sure who originally came up with this idea, many people
  406. concurrently, I'm sure.  The ones I've put together were culled from 
  407. several different ones, I tried to pick ones that fit into the theme and the 
  408. feel of the game as well as possible (that means no Homer Simpson or 
  409. obviously drawn skin textures).
  410.     I have included 24 skins with my patch (and a 25th used for the 
  411. Flesh to Stone spell).  You change them by using "<" and ">".  You will 
  412. get a message telling you the number of the skin you have selected.  It 
  413. doesn't tell you the name due to the severe size limitation I mentioned in 
  414. the Introduction (believe me, I couldn't squeeze another letter in there!)
  415.     If you want to see the skin, you can set a Doppleganger (hologram) 
  416. or Tele-Eye and use
  417. it to look at yourself (see the Spells section).  Also, when you set a 
  418. Doppleganger, it will have
  419. the same skin you had when you set it (great strategic possibilities).
  420.     Here's a list of the skins by number:
  421.     (The only ones I made are #'s 1, 20, and 25)
  422. Skin#    Name            Description
  423. 1.    Gummelt Quake    Regular Quake guy, but with a new face     
  424.                 (mine).
  425. 2.     Jaworski        A friend of mine I just had to put in.
  426. 3.    Lizard            A lizard with green skin and red eyes, pretty     
  427.                 cool.
  428. 4.    Knight in Shining
  429.         Armor        For the player that has no need to hide.
  430. 5.    Quake Knight        The Quake monster knight skin.
  431. 6.     Terminator        Just that- a great skin.  I'd like to see an     
  432.                 endoskeleton, though!
  433. 7.     Punisher        Another nice skin- fits in well.
  434. 8.     Ninja            Great for hiding in dark spots.
  435. 9.    Biosuit            This is the biosuit skin texture.  When you     
  436.                 pick up the biosuit, you will automatically     
  437.                 switch to this skin, then back to your old     
  438.                 one when the suit runs out.
  439. 10.     BioRed                  A modification of the biosuit that has a red  
  440.                 torso.
  441. 11.    Predator        Just what it says- another great skin.  You     
  442.                 can change the skin color of the Predator     
  443.                 like you would the normal Quake skin pants
  444.                 and shirt.
  445. 12.    Judge Dredd        It sounds corny, but it's actually a great-    
  446.                 looking skin.  Whoever digitized it did a     
  447.                 great job!
  448. 13.    Quake Hell Knight    The Quake monster hell knight skin.
  449. 14.    Henry Rollins        Well, that's what the text file says.  Looks     
  450.                 cool, though.
  451. 15.    Bosk            From Star Wars, a great looking skin (just     
  452.                 not very inconspicuous!)
  453. 16.    Dead Player        Just that- the regular Quake Dude all jacked     
  454.                 up.
  455. 17.    Camouflage        A skin that blends in pretty well, especially     
  456.                 on the ground.
  457. 18.     Zombie                  The Quake monster zombie skin.
  458. 19.    Skeleton        A nice looking skin that works even though     
  459.                 it's got a slight Halloween costume feel to     
  460.                 it.
  461. 20.    Talon            My original skin- the Tiger man!
  462. 21.    Duke Nukem        Duke it out between Mr. Quake an Duke     
  463.                 (for you Duke Lovers out there, like me!)
  464. 22.    Boba Fett        Another Star Wars skin, again extremely     
  465.                 nicely done.
  466. 23.     Dark Storm Trooper    A storm trooper, but with more of a light     
  467.                 gray armor than white- looks more realistic,     
  468.                 doesn't stick out as much.
  469. 24.    Han Solo        Yet another Star Wars skin, but it fits in     
  470.                 pretty well.
  471. 25.    Stoned            This is the skin you get when you're turned     
  472.                 to stone.  It's just a gray-scale version of the     
  473.                 original Quake Dude.  You can't select
  474.                 this skin to play with.
  475.     There were some other skins that looked nice but didn't quite fit in 
  476. (like Captain Picard- although a Klingon in his warrior's outfit would be 
  477. awesome!).   I also would like to eventually make 25 skins for the gibbed 
  478. player's head so that it will look like the guy it came from.  As it is now,
  479. it just reverts back to the old Quake guy's head.
  480.     The one other modification I'd like to make it to have the skin 
  481. you've selected appear on the Multiplayer Setup screen so you can see 
  482. what it looks like as you cycle through the colors.  As it is, you can only 
  483. do this while actually in the game using Tele-Eyes or a Doppleganger.
  484.  
  485. KEYBOARD COMMANDS
  486.     You can change these as you like either through your options menu 
  487. in Quake and/or in your config.cfg file.  I recommend this setup since it 
  488. feels most natural.  I also use the mouse/keyboard combination since my 
  489. friend destroyed my Suncom 2000 EFX gamepad (the best gamepad ever 
  490. made, by the way, fully keyboard programmable, with 4 programming 
  491. presets, ten times better than the GRiP system).  But you don't need me 
  492. telling you how to play!  Just take a look at this and change it if it doesn't 
  493. work for you.
  494.  
  495. Axe/Throw Axe                   1(toggle)
  496. Shotgun/Sniper                  2(toggle)
  497. Super Shotgun            3
  498. Fireball            4
  499. Nailgun/SuperNailGun            5(toggle)
  500. Grenade/Pipebomb        6(toggle)
  501. Rocket/Rapid/Spread/Home    7(cycle)
  502. Lasergun/Lightning Gun          8(toggle)
  503.  
  504. Detonate Pipebomb and/or
  505.         Homing Missiles         [
  506. Deactivate Pipebomb        ]
  507.  
  508. Next Spell            =
  509. Previous Spell            -
  510. Show Current Spell,
  511.     Mana, Experience    \
  512. Cast Spell            ENTER
  513.  
  514. Deactivate Holo                 H
  515. Switch To TeleEyes/Holo
  516.     Viewport        J
  517. Detonate Holo/Remove
  518.     TeleEyes        K
  519. Make Holo Feign Death           L
  520. Teleport self to
  521.     TeleEyes        /
  522.  
  523. Kick(while moving
  524.     forward)        END
  525. Duck                SHIFT
  526. Feign Death            ALT
  527.  
  528. Throw Partial Backpack          Y
  529. Throw Full Backpack        U
  530.  
  531. NOTE:  The only bug I know of that causes a crash is the cycle weapon 
  532. key. I'm working on fixing that..
  533.  
  534. INSTALLATION
  535.     As easy as can be.  Just make a directory with a name of your 
  536. choice in your Quake directory.  Then put the UltQuake.zip file in that 
  537. directory and unzip it using pkunzip with the -d option (or just use 
  538. WinZip).  It should make the directories progs and sounds\weapons.
  539.     Unfortunately, this .zip file is pretty large (about 1.8 MB) since I 
  540. had to include all the monster models and the player model with 25 skins.  
  541. If there was a way to just put the skins into the .zip and apply them to the 
  542. models during installation, I'd do it, but I don't know of any such utility 
  543. just yet.  If you don't want the extra skins and the stone look for the Flesh 
  544. to Stone spell, you can just download the UltQmin.zip (446 K).  I've 
  545. included the dog.mdl in this smaller file so you can see what it looks like 
  546. when you turn a monster to stone with the new skins (just use the Flesh to 
  547. Stone (animal) spell on a dog to see).  In case you change your mind, you 
  548. can download the stuff you missed, download the UltQmdl.zip (1.37 MB) 
  549. file.  You can also use this method if you want do download it in disk-size 
  550. bits.
  551.     When you start the game, type "quake -game xxxx", "xxxx" being 
  552. the name of the directory you unzipped this stuff in.  That's all!  Be sure to 
  553. check out the Keyboard Commands.  
  554.  
  555. CREDITS
  556.     First, I'd like to thank Jeff Epler <jepler@inetnebr.com> for his 
  557. howpatch.txt file at ftp.cdrom.com, without it, I never would have gotten 
  558. started or even known the first step on how to patch, much less even 
  559. where to find the files I'd need.  I used qccdos and  meddle15 (I got 
  560. QuakeME, it looks great, but I couldn't get it to look at a model with more 
  561. than one skin- crash city).
  562.  
  563. Meddle 1.5
  564.     by brian martin
  565.     brian@phyast.pitt.edu
  566.     http://www.phyast.pitt.edu/~brian
  567.     also look at http://www.phyast.pitt.edu/~brian/meddle
  568. QuakeME
  569.         Author : Rene Post (renep@xs4all.nl)
  570. qccdos
  571.     By John Carmack (I'm not sure who did the DOS conversion, if 
  572.     not John)
  573.  
  574. Here are some people who's patches I used, modified or was inspired by:
  575.  
  576. NezuCam by: Nezu
  577.     I took a couple routines from this and modified it so you can now 
  578.     look through the eyes of the Doppleganger and Tele-Eye.
  579. Fiegn by: Isaac Lauer (email: gwydion@psu.edu)
  580.     Nice code, if a little iineffecient (which Isaac admitted was on 
  581.         purpose to make it more    modular).
  582. HoloGram and shotgun shells by: Perecli Manole AKA Bort    
  583.     The shotgun shells code is unmodified, but I made the hologram 
  584.     capable of feigning (mixing in Isaac Lauer's code), being used as a 
  585.     camera (using Nezu's code), exploding, and being attacked by 
  586.     monsters (both my code).
  587. Laser Gun by: Shyft
  588.     Pretty much completely unchanged.  I just made it fire faster.  I'm 
  589.     not sure, but I think Skar made the weapon texture/model.
  590. pipebombs, gibbable corpses, kick and backpack throwing AsmodeusB 
  591.                                                         (tazq@sos.on.ca)
  592.     The pipebombs I modified so you could pick them up after you 
  593.     deactivate them.  The corpses I went wild with so that they moved 
  594.     more naturally when pushed, and will float in water and drift and 
  595.     bob.  You can also walk on top of them and jump off them.  I also 
  596.         made the heads take no damage from kicks so you can play around 
  597.     with them.  And the corpses and heads now decompose after a 
  598.     short while.  The kick I modified for more distance and less 
  599.     damage against monsters under your control.  I liked the idea of 
  600.         backpack throwing, so I wrote my own code into the Drop 
  601.     Backpack and backpack_touch routines, but still, I got the basic 
  602.     idea from Asmo.
  603. flare gun (used in illumination spell) by: Steve Bond
  604.     Basically, I cannibalized his code to use in the illumination spell.
  605.         become fiend (inspired the Dog's day spell) Auth:  John & Josh Spickes
  606.     This is great stuff, really impressive.  I had it in my patch until
  607.         the last minute, but took it out because it didn't seem very
  608.         practical.  But it did inspire me to write my own code for the
  609.         Dog's Day spell    code, which is lots of fun.  There are still a good
  610.         amount of lines from their code in my Dog's Day code.
  611. teleport/wind tunnel by David Wiedenmann.
  612.     This was a great idea, something I loved in Duke that Quake 
  613.     foolishly left out.  Code is very simple, and unchanged.
  614. Multiskins- these come from so many different sources, that I have no idea 
  615.         who did what.  The only ones I've done are Me (skin 1),
  616.         Jaworski (skin 2), Talon (skin 20), and the
  617.         Flesh to Stone skin (skin 25).
  618.  
  619. Note that I'm getting these names from text files that came with 
  620. other compilations, so if they're wrong for some reason- don't blame 
  621. me!!!
  622.  
  623. Michael Gummelt
  624. gummelt@pegasus.montclair.edu
  625.